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【TECH BLOG #6】ゲーム業界に転職して
エンジニアマネージャーのYSです。
2019年も残りあと僅かですね。年末ということで今年の振り返りや来年の目標について考える人も多いと思います。
そこで、2019年最後のTECH BLOGは私がファンプレックス(ゲーム業界)に転職して感じたことを書いてみようと思います。
非ゲーム業界の方でゲーム業界に興味を持っている方の参考になれば幸いです。
転職前
以前は主にBtoBのWEBシステムを作る会社に所属していました。
会社に所属しているのはほとんどがエンジニアで、リーダークラスのエンジニアがお客さん(発注元)と作るシステムについて要件定義をしていました。
案件を受注した後は、基本的にはすべて自社の中で開発していたので、出向みたいなものの経験はほとんど無かったです。
非ゲーム業界とゲーム業界の違い
その1 「確率」
私も転職前は気になっていましたし、今もカジュアル面談の場で
「ゲーム業界未経験なので、ゲーム業界で今までのスキルが活かせるか不安」
という質問をお受けすることが多い印象です。そんな時、まずは以下のようなことをお答えしています。
▼「非ゲーム」の場合
▼「ゲーム」の場合
上記に記載したように、大きな違いはバトル結果やガチャをイメージしてもらえればわかりやすいと思うのですが、確率が存在するところだと思います。
「非ゲーム」では同じINPUT(ユーザーのアクション)であれば、常に同じOUTPUT(結果)が得られますが、
「ゲーム」の場合は間に「確率」が入ることで、同じINPUTであってもOUTPUTは毎回変わります。
ただしそれ以外のところは大きく変わらないと思います。
ですので、通常のWEBシステムを作成するのに必要なスキルや経験は確実にゲーム開発に活かせます。
入社当時、運用するサーバー台数が多いことに驚いたりしましたが、根底にある技術は変わらないので、
みなさんが日頃から気をつけているような「如何にパフォーマンス良く処理を捌くか」という観点でのスキル/経験は「ゲーム業界」でも大きな武器になります。
非ゲーム業界とゲーム業界の違い
その2 「ログ(データ)」
他には「運営」という面にフォーカスすると、ログの重要性が挙げられます。
「ユーザーがどういう行動をしたか」
「その結果データがどう変化したか」
といったところは細かくログとして保持しています。
これはユーザーからのお問い合わせの調査のためというのはもちろんなのですが、こうして貯めた膨大なログを分析して、
より良いゲームにしていくために活用しています。(ファンプレックスの運営は、ログをとても重要視しています)
(タイトルごとに様々なデータを取得して、細かく分析しています)
このような膨大なログを蓄積し、プロダクト共通の分析基盤としてエンジニアだけでなくプランナーも積極的に活用しています。
この辺の仕組みについての話はきっと今後他のエンジニアが紹介してくれると思います。
最後に
どうでしたでしょうか?
「これが今年最後の記事でいいのか?」という疑問は尽きないのですが、これを読んだ方が少しでも「ゲーム業界でもやっていけそう!」と思ってもらえたら嬉しいです。
とは言っても、私も入社直後は不安がいっぱいでした。
しかし、ファンプレックスのエンジニアは「成長したい!」と思っているメンバーのためなら、自分の労を惜しまずに協力してくれます。
制度としても以前の記事(こちら)で紹介させていただいたように、成長するための環境はありますし、これからもエンジニア主導で充実させていく予定です。
では、みなさん良いお年を!
※2021年7月1日よりファンプレックスはグリーエンターテインメントへ商号変更いたしました。
※2021年6月30日以前の記事においてファンプレックスという表記がある場合がございますが、ご了承ください。
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本件に関するお問い合わせ先
グリーエンターテインメント株式会社 広報担当
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