【TECH BLOG #28】運営タイトルに新規ゲームをいれてみた

グリーエンターテインメント株式会社にて「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」(通称:ナルコレ)の運営を担当しているエンジニアのFです。
今回は先日アップデートで追加しましたナルコレの【忍タクティクス】における開発中の話などを書いてみました!
はじまりは突然に
ナルコレも6周年を迎え、これまで大小さまざまなものが追加されてきました。
比較的大きいもので【忍連合戦】や【マイぺカスタム】があげられますが、今回の【忍タクティクス】はそれ以上にとてもボリュームが大きいものとなります。
今までのものはゲーム性はそのままにそこへ機能を追加する形でしたが【忍タクティクス】に関しては全く別のゲームとして遊べるものが新しく入ったという感じです。
とどのつまり、ナルコレの中に新しいゲームが1本出来たというわけです。
さて、前置きが少し長くなりましたがサブタイの話に移ります。
「タクティクス作ります」
だいぶ端折っていますがこの一言から開発がスタートしました。
過去との邂逅
それから、モックアップの作成~コアな部分の機能をメインに作成していきました。
当時の私はバトル演出の部分を担当したのでその時の話を少々。
従来のナルコレ(以下RPGパート)のバトル演出はRPGパートと密接に関わっており、RPGパートで使用していてもタクティクスパートでは不要なデータが多く存在するため、これらを排除しつつ既存と同等の動きをさせる必要がありました。
そして至った結論としては
動作的に必要なところはインターフェースに全て落とす
グローバルで使用しているものはパートごとにスイッチして使う
RPGパートの情報を削ぎ落したモデル情報を作る
という感じに決め作成していきました。
そうして出来たのが今の【忍タクティクス】のバトル演出になります。
また、これを行ったことによって地味ではありますがバトル中にスキップが可能になるなど容易にリファクタリングをすることも可能になりました。よきよき。
仕様はなまもの
さて、そんなこんなでリリースされた【忍タクティクス】ですが、当初予定していた仕様と違う部分があったりします。(どことは言えませんが)
これは開発あるあるな「鶴の一声」とか「ちゃぶ台返し」とかそういったネガティブなモノではなく、プランナーが策定した仕様に対してエンジニアやデザイナーなどが「UX的にはこっちの方が良い」という意見を出したりしたポジティブな結果となります。
この意見を出し合ったりできるのも「言える」環境があり、それを受け入れられる柔軟な体制でないと無理だと思いますし、何より「ゲームを良く/面白くしよう!」という熱意が開発メンバーにあるからだと思います。これこそチーム開発だよって感じで私は大好きです!
最後に
これからもナルコレは新しい機能を追加したりユーザビリティ向上のための改修を入れたりとアップデートをしていくと思います。それによってユーザーがナルコレをより楽しく、より好きになってもらえたら開発者としてとてもうれしく思います!
今後もナルコレをどうぞお楽しみください。
▼「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」 ゲームはこちら
・App Store
https://itunes.apple.com/jp/app/naruto-naruto-renkorekushon/id960154916?mt=8
・Google Play™
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.crooz.android.AppNarutoDash&hl=ja
最後までお読みいただきありがとうございました。
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